ឪពុកម្តាយជាច្រើនប្រហែលធ្លាប់គិតដល់ចំណុចនេះតាំងពីយូរមកហើយ។ ប៉ុន្តែពួកគាត់ពុំទាន់មានអំណះអំណាង ឬការស្រាវជ្រាវច្បាស់លាស់ដើម្បីយកទៅបង្ហាញដល់កូនៗ ក្នុងគោលបំណងឲ្យពួកគេកាត់បន្ថយពេលវេលាលេងហ្គេម។ យ៉ាងណាមិញ អង្គការសុខភាពពិភពលោក ឬហៅកាត់ថា WHO បានប្រកាសជាផ្លូវការកាលពីចុងឆ្នាំ២០១៨ថា ការញៀនលេងហ្គេមត្រូវបានទទួលស្គាល់ជាជំងឺផ្លូវចិត្តម្យ៉ាង ដែលអាចអាការៈញៀនស្រដៀងទៅនឹងល្បែងស៊ីសង ឬថ្នាំញៀនផងដែរ។
ប្រធាននាយកដ្ឋានទទួលបន្ទុកសុខភាពផ្លូវចិត្តនៃអង្គការសុខភាពពិភពលោក លោក Shekhar Saxena គូសបញ្ជាក់ថា ក្រោយពីពិភាក្សាជាមួយអ្នកជំនាញនៅជុំវិញពិភពលោក និងពិនិត្យលើភស្តុតាងស្តីពីឥរិយាបថអ្នកលេងហ្គេម អង្គការសុខភាពពិភពលោក បានសម្រេចថា វាចាំបាច់ដែលត្រូវទទួលស្គាល់ការញៀនហ្គេមជាជំងឺផ្លូវចិត្ត។
បើតាម WHO អាការៈចម្បងនៃការញៀនហ្គេមនេះគឺ «បាត់បង់ការគ្រប់គ្រងលើខ្លួនឯង» ដោយសំដៅលើ អសមត្ថភាពក្នុងបញ្ឈប់ការលេងហ្គេម និងផ្តោតសំខាន់តែទៅលើហ្គេម ដោយពុំខ្វល់ខ្វាយពីអ្វីគ្រប់យ៉ាងទាំងអស់ រួមមាន ចំណាប់អារម្មណ៍ ឬសកម្មភាពប្រចាំថ្ងៃជាដើម។
បញ្ជាក់ប្រាប់ទីភ្នាក់ងារព័ត៌មាន AFP តាមទូរសព្ទ លោក Saxena អះអាងថា អ្នកខ្លះលេងហ្គេមខ្លាំងពេករហូតដល់ភ្លេចចូលដំណេកនិងហូបចុកក៏មានដែរ។ សម្រាប់ករណីខ្លះ លោកថា អ្នកវក់លេងហ្គេមពុំអាចផ្តាច់ខ្លួនឯងចេញពីមុខកញ្ចក់ទូរសព្ទ ឬកុំព្យូទ័រ។ ចុងក្រោយពួកគេត្រូវបណ្តេញចេញពីសាលារៀន, បាត់បង់ការងារធ្វើ និងក្លាយជាបុគ្គលឯកោ ដែលកាត់ផ្តាច់ទំនាក់ទំនងជាមួយគ្រួសារ និងមិត្តភ័ក្ត្រដែលមិនចេះលេងហ្គេមថែមទៀតផង។
មនុស្សប្រមាណ ២,៥ពាន់លាននាក់ ឬ ១ភាគ៣នៃប្រជាជនសរុបរបស់ពិភពលោក លេងហ្គេមនៅលើទូរសព្ទដៃរបស់ពួកគេ ប៉ុន្តែការញៀនប្រភេទនេះគឺមានឥទ្ធិពលតែលើមនុស្សមួយចំនួនតូចប៉ុណ្ណោះ ជាពិសេស មនុស្សវ័យក្មេងជំទង់និងកូនក្មេង។ នេះបើតាមការបញ្ជាក់របស់លោក Saxena ដោយបន្ថែមថា ហ្គេមទាំងអស់មិនសុទ្ធតែប៉ះពាល់ដល់ផ្លូវអារម្មណ៍នោះទេ ប្រសិនបើអ្នកលេងចេះថ្លឹងថ្លែងពេលវេលារបស់ពួកគេ។
ប្រទេសជាច្រើននៅលើពិភពលោកកំពុងរកដំណោះស្រាយដើម្បីទប់ទល់នឹងបញ្ហាញៀនហ្គេមនេះ។ តួយ៉ាងក្នុងប្រទេសកូរ៉េខាងត្បូង រដ្ឋាភិបាលបានដាក់ចេញច្បាប់ថ្មីមួយដែលហាមប្រាមក្មេងៗអាយុក្រោម១៦ឆ្នាំពីការលេងហ្គេមអនឡាញចន្លោះពីម៉ោង១២យប់ និងម៉ោង៦ព្រឹក។
ក្នុងប្រទេសជប៉ុនឯណោះវិញ អ្នកលេងហ្គេមត្រូវបានដាស់តឿន ប្រសិនបើពួកគេចំណាយពេលលេងហ្គេមច្រើនជាងចំនួនកំណត់ប្រចាំខែ។ ចំណែកឯសម្រាប់ប្រទេសចិន ក្រុមហ៊ុនហ្គេមយក្ស Tencent បានកំណត់ម៉ោងយ៉ាងច្បាស់លាស់ សម្រាប់ឲ្យក្មេងៗអាចលេងហ្គេមដែលពេញនិយមបំផុតរបស់ខ្លួន។ ក៏មានផងដែរ ការរឹតបន្តឹងលើការចុះឈ្មោះលេងហ្គេម ក្នុងករណីក្មេងៗមានអាយុតិចពេក ភាគច្រើនអាយុ១០ឆ្នាំចុះក្រោម ។
សូមបញ្ជាក់ថា ឧស្សាហកម្មហ្គេមរកចំណូលបានប្រមាណ ១០៨ពាន់លានដុល្លារនៅទូទាំងពិភពលោកក្នុងឆ្នាំ២០១៧ ពោលគឺច្រើនជាងឧស្សាហកម្មភាពយន្តដល់ទីពីរដងឯណោះ។ នេះបើតាមយោងតាមវេបសាយ Superdata ។ ចំណូលជិត៤០ភាគរយគឺស្ថិតក្នុងតំបន់អាស៊ីបូព៌ា ជាពិសេស ចិន និងកូរ៉េខាងត្បូង។ ហើយទីផ្សារសំខាន់ៗផ្សេងទៀតគឺរួមមាន សហរដ្ឋអាមេរិក ចក្រភពអង់គ្លេស បារាំង អាល្លឺម៉ង់ និងប្រេស៊ីល។
